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  • Foto del escritorAlberto Gómez Moreno

Gamificación: Prototipo final

Última entrada relacionada con el MOOC de Gamificación destinada a diseñar un prototipo final sobre el proyecto gamificado que hemos ido creando por niveles. Como mencioné en el post previo a éste, aunque se trate de un prototipo final no deja de ser un proyecto en fase de desarrollo que puede y debe mejorarse de cara a su posterior aplicación. Aún así, no sabremos de su impacto hasta que no se implemente en el aula con alumnos. Puede que sea una chapuza enorme o que sea un melocotonazo!



El objetivo de gamificar este proyecto es, en primer lugar, motivar a todos los alumnos, especialmente a aquellos con más dificultades que ven la asignatura de inglés como una piedra en el camino. Además, también busco darle una vuelta de tuerca a la forma de presentar y trabajar un contenido como son las descripciones de lugares y personas. Hay que huir de las típicas actividades en las que todo se reduce a "Describe a tu mejor amig@, a un familiar o a la persona que tienes al lado" y realmente dotar de un sentido y de una utilidad a esta tarea.


Los destinatarios de este proyecto serían mis alumnos de 6º de primaria. La temática está enfocada hacia algo con lo que ellos están totalmente prendados como es la serie de Netflix "Stranger Things". En general, son un grupo potente, con cinco o seis alumnos con muy buen nivel y un grueso mayor de la clase que va desarrollando sus capacidades en lengua inglesa a buen ritmo. Desde mi punto de vista, puede que sean un poco pequeños para ver esta serie, pero como no me corresponde a mí decidir qué pueden y qué no pueden ver en casa, vamos a aprovechar esta afición que todos comparten para aprender inglés.


La narrativa que da pie al proyecto la introduje en el post anterior a partir de un vídeo que creé con Keynote a partir de una infografía previa que os vuelvo a dejar a continuación:



Como se puede ver, todo parte de la desaparición de un compañero de clase en extrañas circunstancias tras un accidente en el laboratorio. El principal sospechoso es un profesor nuevo de ciencias pero, como en el colegio hay hasta cinco profesores que den clase en el laboratorio, tendrán que ir descubriendo reto tras reto quién es realmente culpable. A medida que vayan avanzando y descubriendo pistas recibirán insignias que den crédito de su progreso.


La dinámica consiste en ir descubriendo pistas cada vez que superen un reto. Una vez consigan resolver el enigma que les permita desbloquear el siguiente reto, cada alumno recibirá una insignia que dé crédito de su progreso. Las insignias son las siguientes:


1. Rookie 4. Interrogator

2. Tracker 5. Detective

3. Observer 6. Sheriff


La mecánica del proyecto, como comento en el párrafo anterior, se rige por retos que los alumnos deben ir superando para poder conseguir las insignias que acrediten la superación de los mismos. Los retos deberán ser superados con una calificación mínima de 6,5 y son los siguientes:


1. Diseñar un cartel de "MISSING" en el que aparezca la foto de su compañero desaparecido y una breve descripción sus principales características físicas.

2. Elaborar un mapa con el recorrido por las diferentes zonas del colegio en las que el compañero estuvo antes del accidente.

3. Realizar un interrogatorio a los profesores sospechosos para conocer sus coartadas.

4.Creación de ficha policial con los perfiles y las principales declaraciones de cada sospechoso.

5. Analizar la ropa que los profesores llevaban el día del accidente para descartar sospechosos. Realizar las descripciones en la app Flipgrid.

6. BreakOut Edu final.


La evaluación del proyecto se realizaría a partir de rúbricas con las que, por un lado se valoran los alumnos unos a otros y, por otro lado, los profesores de inglés valoramos el resultado final y la actuación de cada alumno en los retos. La rúbrica no está creada todavía por falta de tiempo pero lo que está claro es que incluiría indicadores que estén relacionados, por una parte, con los aspectos más lingüísticos y, por otra, con aquellos relacionados con la actitud y la participación. La coevaluación resultaría también necesaria para que, entre los propios alumnos, se exijan el máximo para poder avanzar al siguiente reto.


Además, como soporte para monitorizar el progreso de los alumnos durante el desarrollo de los retos y añadir un plus en relación a la motivación y la participación, utilizaría ClassDojo. De esta forma, el alumnado con más dificultades con el idioma vería recompensado su esfuerzo de una manera más visual y no bajará los brazos tan fácilmente.


Finalmente, os dejo el canvas de Genial.ly que he utilizado para organizar los elementos principales del proyecto. Se aceptan sugerencias y nuevas ideas constructivas!







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