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  • Foto del escritorAlberto Gómez Moreno

Gamificación: Estética y narrativa

Actualizado: 10 jul 2018

Seguimos con el MOOC de Gamificación de la plataforma INTEF, que ya está prácticamente llegando a su fin, y es hora de ir dando forma a mi propia propuesta gamificada.


Debo decir que la lectura y la investigación previa sobre el concepto de la gamificación y sus elementos básicos han sido determinantes para poder entender realmente todo lo que puede aportar en el proceso de aprendizaje de los alumnos y las miles de variantes en las que puede ser llevado al aula.


En un primer momento, uno puede llegar a pensar de forma errónea que la gamificación es simplemente la introducción de elementos lúdicos en el día a día de los estudiantes en el colegio y que esto es solo una moda pasajera más. No obstante, es muy interesante leer lo que opinan los expertos en el tema y la cantidad de estudios dedicados al análisis del impacto y el crecimiento de la gamificación en la comunidad educativa. Personalmente, es muy muy recomendable y crea mucha curiosidad y ganas de saber más.


Durante el desarrollo de este MOOC se me han ido ocurriendo muchas ideas para crear algún proyecto gamificado para mis alumnos. Algunas han sido buenas pero incompletas, otras muy pobres y con poca proyección y, finalmente, pude darle más o menos forma a una en concreto.


Aprovechando que mis alumnos de 6º de primaria estaban enganchados este año a la serie de Netflix "Stranger Things", se me ocurrió crear una narrativa inicial que me sirviera de introducción que os muestro a continuación:



El proyecto se titula "Stranger School" y nace, única y exclusivamente, de los intereses de mis alumnos. Además, está ambientado en un entorno en el que ellos se encuentran cada día: el colegio.


El reto que tienen los alumnos es, en primer lugar, descubrir cuál de los profesores de ciencias del colegio está envuelto en la trama y hacer pública su identidad y el trabajo que desempeña en la sombra para, finalmente, salvar al amigo que éste tiene capturado en una dimensión desconocida. No obstante, para llegar a alcanzar estos objetivos tendrán que superar varios obstáculos y adquirir habilidades que les permitan tener éxito en esta aventura.


Los principales aspectos de la lengua inglesa que deberán dominar serán la comprensión y la producción de descripciones físicas y psicológicas de personas y lugares. Cada semana deberán descifrar enigmas y acertijos en formato "BreakOut Edu" que les acerquen más a descubrir la identidad y las intenciones del malvado profesor de ciencias que tiene a su compañero capturado. Finalmente, cuando pongan fin a sus malas artes, los alumnos se convertirán en los héroes del colegio y habrán recorrido un camino en el que la cooperación entre iguales habrá sido clave para su victoria.


El elemento más complicado, además de crear algo desde 0 que resulte estimulante para los alumnos, es mantener su motivación y su implicación durante todo el proyecto. Para ello, considero que los enigmas que deban resolver tienen que incluir aspectos y personas cercanas a su realidad. La implicación de otros profesores en algún punto del proyecto o, también, abordarlo desde otras áreas aparte de la de inglés pueden hacer que sea más significativo y tenga más impacto en su aprendizaje. Cuanto más transversal sea, mejor.


La creación de un proyecto siempre es una incógnita y nunca sabes cómo puede resultar hasta que no lo pones en práctica y ves las caras de los alumnos. Hasta el momento puedo decir que estoy orgulloso del vídeo a partir del infográfico que diseñé para crear la narrativa inicial y pienso que podría resultar perfectamente aplicable en el aula. Ahora sólo es cuestión de aprovecharlo para el año que viene. Ya os iré contando!


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